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Incentive-Wettbewerbe und die Herausforderung der Weltraumforschung

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Bill Joy, der berühmte Computeringenieur, der Sun Microsystems 1982 mitbegründete, sagte einmal: "Egal wer Sie sind, die meisten der klügsten Leute arbeiten für jemand anderen." Dies ist als "Joy's Law" bekannt geworden und eine der Inspirationen für Konzepte wie "Crowdsourcing".

Zunehmend suchen Regierungsbehörden, Forschungseinrichtungen und private Unternehmen nach der Macht der Masse, um Lösungen für Probleme zu finden. Es werden Herausforderungen geschaffen und Preise angeboten - das ist im Grunde genommen ein "Anreizwettbewerb".

Über den Tellerrand hinaus denken

Die Grundidee eines Incentive-Wettbewerbs ist ziemlich einfach. Wenn Sie mit einem besonders entmutigenden Problem konfrontiert werden, appellieren Sie an die breite Öffentlichkeit, mögliche Lösungen anzubieten und eine Belohnung für das beste anzubieten. Klingt einfach, nicht wahr?

Tatsächlich widerspricht dieses Konzept jedoch der konventionellen Problemlösung, bei der Unternehmen Mitarbeiter mit Wissen und Know-how einstellen und alle Probleme intern lösen müssen. Diese Art des Denkens liegt den meisten unserer Regierungs- und Geschäftsmodelle zugrunde, weist jedoch einige erhebliche Einschränkungen auf.

Incentive-Wettbewerbe könnten daher als Beispiel für ein Denken außerhalb der Box angesehen werden. Mit der digitalen Revolution und der Erfindung des Internets sind die Möglichkeiten für Crowdsourcing-Innovationen viel vielfältiger und lukrativer geworden.

Exponentielles Wachstum

Ein weiterer Vorteil des Crowdsourcing ist die Art und Weise, wie es das exponentielle Wachstum der menschlichen Bevölkerung in den letzten Jahrhunderten nutzt. Zwischen 1650 und 1800 verdoppelte sich die Weltbevölkerung auf etwa 1 Milliarde. Es dauerte weitere 120 Jahre (1927), bis es sich wieder verdoppelte 2 Billionen.

Es dauerte jedoch nur siebenundfünfzig Jahre, bis sich die Bevölkerung wieder verdoppelte und 4 Milliarden (1974) erreichte, und nur noch fünfzehn Jahre, bis sie 6 Milliarden erreichte. Ab 2020 hat die Weltbevölkerung 7,8 Milliarden Menschen erreicht, und der Wachstumstrend wird voraussichtlich noch einige Zeit anhalten.

Dieses Wachstum ist parallel zu einem anderen Trend verlaufen, der raschen Entwicklung neuer Ideen in Wissenschaft und Technologie. Zwischen 1650 und 2020 hat die Menschheit in vergleichsweise kurzer Zeit mehrere technologische Revolutionen erlebt.

Seit der Mitte des 17. Jahrhunderts hat die Menschheit die wissenschaftliche Revolution, das "Zeitalter der Entdeckung", die industrielle Revolution, die zweite industrielle Revolution, das Atomzeitalter, das Weltraumzeitalter und das digitale Zeitalter durchlaufen. Wir sind von der Erforschung unserer Welt zur Erforschung des Sonnensystems übergegangen, von der Betrachtung des Atoms zur Aufspaltung und Zerstörung.

Wir sind auch von einer Welt, in der die Mehrheit der Menschen in ländlichen Gemeinden lebte, als Bauern arbeitete und Holz als Brennstoff verbrannte, in Megastädte übergegangen, haben mit Computern gearbeitet und eine Kombination aus fossilen Brennstoffen und Kernreaktoren verwendet. und erneuerbare Energiequellen.

Derek de Solla Price, der Autor vonWissenschaft seit Babylon (1961), und der Vater der Wissenschaft des Wissenschaftsstudiums (auch bekannt als Scientometrics) soll die Möglichkeiten, die dies bietet, mit den berühmten Worten zusammengefasst haben:

"Neunzig Prozent aller Wissenschaftler, die jemals gelebt haben, leben heute."

Trotz aller Fortschritte, die in den letzten Jahrhunderten erzielt wurden, ist es keine leichte Aufgabe, einen Anreizwettbewerb auszurichten und externe Talentpools zu erschließen. Um das Wort zu ergreifen und die richtigen Leute anzuziehen, sind erhebliche Anstrengungen, Know-how und Ressourcen für die Herausforderer erforderlich.

Entstehung von HeroX

Aus diesem Grund kamen 2013 drei Größen zusammen, um die Crowdsourcing-Plattform HeroX zu starten. Dies waren kein anderer als Peter Diamandis (Mitbegründer der XPRIZE Foundation), die XPRIZE-Entwicklerin Emily Fowler und der Unternehmer Christian Cotichini.

Diamandis, Fowler und Cotichini brachten eine Fülle von Erfahrungen in Bezug auf Crowdsourcing, Entwicklung und Inspiration mit. Einfach ausgedrückt bestand der Zweck von HeroX darin, eine Plattform bereitzustellen, die diejenigen, die Probleme hatten, mit denen verbinden konnte, die möglicherweise Lösungen haben.

Während diese Organisation moderne Technologien eingesetzt hat, um eine neue Art der Problemlösung zu ermöglichen, baut sie auf einer jahrhundertealten Tradition auf. Gleichzeitig wurde eines der größten Probleme beim Crowdsourcing angesprochen - d. H. Wie Verbindungen hergestellt werden. Wie Cotichini kürzlich gegenüber Interesting Engineering sagte:

"Als Crowdsourcing etwa 2007/2008 heiß und aufregend wurde, wahrscheinlich als der Ansari XPRIZE gewonnen wurde, wurden viele Startups ins Leben gerufen, und alle blieben zurück. Wir haben unseren wunderbaren Traum von dieser leistungsstarken Zusammenarbeit nicht verwirklicht." Also haben wir HeroX gestartet, um dieses Problem zu lösen und mit der Frage zu beginnen: „Warum wird Crowdsourcing nicht zum Mainstream? Warum hebt es nicht ab? ' Und so stellten wir von Anfang an fest, dass der derzeit allgemein akzeptierte Ansatz für Crowdsourcing irgendwie gebrochen war, und wir mussten herausfinden, was das richtige Modell ist. "

Cotichini vergleicht die Reise der Organisation mit der Geschichte von Airbnb, die nicht die Idee eines Online-Marktplatzes erfand, auf dem Menschen Unterkünfte finden konnten. Als Airbnb begann, nutzten die Leute das Internet schon seit einiger Zeit, um Unterkünfte zu buchen, und es gab mehrere Websites, auf denen bereits Peer-to-Peer-Buchungen möglich waren.

Laut Cotichini hat Airbnb diesen Prozess in den Mainstream gebracht, indem eine Plattform geschaffen wurde, auf der Menschen, die nach Diensten suchen, und diejenigen, die sie anbieten, problemlos eine Verbindung herstellen können. HeroX wurde für den gleichen Zweck entwickelt, jedoch mit Blick auf Crowdsourcing und kollaborative Problemlösung, anstatt auf Unterbringung.

Cotichini fasste diese Vision am Beispiel des Social Media Marketings zusammen:

"Crowdsourcing wird von der Organisation genauso häufig verwendet wie Social Media Marketing. Es gibt eine echte Parallele, da es beim Social Media Marketing wirklich darum geht, das Internet zu nutzen, um mit Verbrauchern in Kontakt zu treten, und Crowdsourcing das Internet nutzt, um mit Produzenten in Kontakt zu treten, die ein Social Media nutzen Netzwerkmodell. "

Als sie HeroX starteten, experimentierten Cotichini und seine Kollegen mit vielen verschiedenen Ansätzen. Nach etwa dreieinhalb Jahren fanden sie das richtige Modell, das Cotichini als "Crowd 2.0" bezeichnet. Wie er erklärte, unterscheidet sich dieses Modell von anderen Crowdsources-Ansätzen:

"Die meisten Crowdsourcing-Plattformen schaffen am Ende einen zweiseitigen Markt wie eine Börse mit Talenten auf der einen Seite und Unternehmen, die auf der anderen Seite Zugang zu diesen Talenten wünschen - 'Suchende und Löser' - und schaffen dieses Transaktionsmodell, wo Sie versuchen, den Austausch zu standardisieren, die Projekte zu standardisieren, eine gemeinsame Taxonomie für alles zu schaffen. Und dieses Modell funktioniert einfach nicht für 'Wissensarbeit', weil [es] breit und komplex und vielfältig ist. Es gibt keine gemeinsame Form.

"Wir haben festgestellt, dass wir eine Allzweckplattform schaffen müssen, mit der Unternehmen eine Plattform für die überwiegende Mehrheit ihrer Crowdsourcing-Anforderungen nutzen können ... HeroX ist die einzige Plattform, die wirklich so konzipiert ist, dass jede Marke ihre Plattform auf den Markt bringen kann eigene Crowdsourcing-Projekte [und] rekrutieren ihre eigene Crowd. Die Plattform selbst ist eine Ansammlung von Crowds. "

Kurz gesagt, Incentive-Wettbewerbe sind eine altehrwürdige Methode, um Lösungen für herausfordernde Probleme zu finden. Dies gilt insbesondere für die Erforschung der Luft- und Raumfahrt sowie des Weltraums, die sich in der Vergangenheit auf öffentliche Beiträge und Fachkenntnisse stützten.

In den letzten zehn Jahren haben Organisationen wie HeroX und die XPRIZE Foundation Wettbewerbe wie den Google Lunar XPRIZE, die Space Poop Challenge und die Sky-For-All-Challenge ermöglicht. Diese und andere Incentive-Wettbewerbe haben es Produzenten und Problemlösern ermöglicht, sich zusammenzuschließen, um Lösungen zu finden.

Vor diesem Hintergrund erscheint ein kleiner Rückblick auf die Geschichte der Incentive-Wettbewerbe und die von ihnen geförderten Durchbrüche angebracht. Woher sie kommen, ist genauso wichtig wie heute, denn es kann uns wichtige Einblicke in ihre Rolle und zukünftige Entwicklung geben.

Eine Frage der Wurzeln

Eines der frühesten bekannten Beispiele für einen Incentive-Wettbewerb stammt aus dem sogenannten "Age of Discovery". Ab dem 16. Jahrhundert reisten europäische Seefahrer rund um den Globus, eroberten Nationen, erkundeten neue Grenzen und bauten Handelsnetzwerke auf.

Dies stellte eine ernsthafte Herausforderung dar, da die Seefahrer keine zuverlässigen Mittel hatten, um den genauen Standort eines Schiffes auf See zu bestimmen. Während der Breitengrad eines Schiffes (der Abstand nördlich oder südlich des Äquators und gemessen als Winkel vom Erdmittelpunkt) relativ einfach zu bestimmen war, war es durch Messen des Sonnenstandes am Himmel am Mittag viel schwieriger, den Längengrad zu bestimmen. Dies liegt daran, dass es keinen festgelegten Referenzpunkt gab, an dem gemessen werden konnte. Um den Längengrad zu bestimmen, war es notwendig, die genaue Zeit an einem bestimmten Punkt auf der Erde und die genaue Entfernung von diesem Punkt zu kennen. (Da der Längengrad eine Entfernung in Richtung der täglichen Erdrotation ist, kann der Längenunterschied zwischen zwei Orten als der Unterschied zwischen ihren Ortszeiten angesehen werden, der durch den Sonnenstand definiert wird.)

Die genaue Länge zu kennen, wurde besonders wichtig, als Schiffe regelmäßig den weiten Atlantik und den Pazifik durchquerten. Während dieser Reisen konnten Wochen oder Monate vergehen, bevor die Seeleute einen Orientierungspunkt hatten, an dem sie vorbeifahren konnten. Dies veranlasste Spanien, die Niederlande, Großbritannien und Frankreich, Belohnungen für die Lösung des "Längengradproblems" anzubieten.

Großbritannien formalisierte den Prozess mit der Verabschiedung des Longitude Act im Jahr 1714, in dem es heißt:

"Während allen, die mit dem Akt der Schifffahrt vertraut sind, bekannt ist, dass auf See nichts so sehr erwünscht und erwünscht ist wie die Entdeckung des Längengrads, für die Sicherheit und Schnelligkeit von Reisen, die Erhaltung von Schiffen und die Leben von Männern ... "

Mit diesem Gesetz wurde eine Reihe von Belohnungen für verbesserte Methoden zur Längenbestimmung festgelegt, die je nach Genauigkeit zunahmen. Offiziell blieben die Longitude Rewards bis 1773 in Kraft, als John Harrison die größte Belohnung für die Erfindung seiner "Seezeitnehmer" erhielt.

Ein weiteres bemerkenswertes Beispiel ist der von Napoleon Bonaparte 1795 eingerichtete Preis für die Konservierung von Lebensmitteln. Seit der Französischen Revolution im Jahr 1789 war Frankreich in eine Reihe von Kriegen mit den meisten Großmächten in Europa verwickelt. Diese Kriege beinhalteten Massenmobilisierungen und lange Kampagnen auf fremdem Boden.

Angesichts der Möglichkeit, dass die Versorgungsleitungen über große Entfernungen verlängert würden und fremde Länder nicht bereit oder nicht in der Lage wären, Lebensmittel zu liefern, bot Napoleon eine Belohnung von an 12.000 Franken (um$35,000 USD heute) für die Erfindung besserer Lebensmittelkonservierungstechniken.

1809 wurde der Preis schließlich von einem Konditor namens Nicolas François Appert für seine Methode zum Erhitzen, Kochen und Verschließen von Lebensmitteln in luftdichten Gläsern beansprucht. Dieser Prozess wurde zur Grundlage für die moderne Konservenindustrie und ermöglichte es Napoleons Streitkräften, erfolgreich über den Kontinent zu marschieren.

Ein weiteres interessantes Beispiel hat mit dem zu tun Oxford Wörterbuch der englischen Sprache und wie es dazu kam. Im späten 19. Jahrhundert übernahm Professor James Murray die monumentale Aufgabe, ein Kompendium aller bekannten englischen Wörter und ihrer Definitionen zu erstellen.

Zu diesem Zweck bat Murray alle willigen Mitwirkenden, die Literatur, die sie besaßen, zu durchsuchen und alle Wörter aufzuschreiben, die mit dem ihnen zugewiesenen Buchstaben und ihren jeweiligen Definitionen beginnen. Die Arbeiten begannen 1878 und dauerten 70 Jahre, bis sie schließlich das Oxford English Dictionary (OED) mit produzierten 414,825 Wörter und genaue Definitionen.

Es folgten mehrere Herausforderungen und Preise, von denen die bemerkenswertesten mit der Wissenschaft des Fliegens entstanden sind.

Die Herausforderungen des Fliegens

Während des frühen 20. Jahrhunderts zog die aufkommende Luftfahrttechnologie einige der besten und klügsten Köpfe der Welt an. Während es seit mehr als einem Jahrhundert einen leichteren Flug (mit Luftballons) gab, haben Experimente im 19. Jahrhundert gezeigt, dass auch ein Flug über der Luft möglich ist.

Erst im 20. Jahrhundert ermöglichten die Triebwerkstechnologie und ein besseres Verständnis der Aerodynamik die Entstehung des Motorfluges. Die Flieger waren zunächst erfreut zu beweisen, dass ihre Erfindungen sicher fliegen und landen konnten. Aber mit der Zeit begannen Pioniere im Flug, den Umschlag zu schieben, in der Hoffnung, schneller, weiter und höher zu gehen.

Dies führte Alfred Harmsworth, den 1. Viscount von Northcliffe und Inhaber des britischen Rundschreibens Tägliche Post, um eine neue Reihe von Preisen für Erfolge in der Luftfahrt anzukündigen. Diese wurden als die bekannt Tägliche Mail-Preise, die zwischen 1906 und 1930 vergeben wurden.

Die bemerkenswerteste Auszeichnung war die English Channel Crossing Prize, die 1908 angekündigt wurde und eine Belohnung von bot£500 (um75.000 USD heute) an den ersten Piloten, der ein Flugzeug über den Ärmelkanal flog - von der französischen Region Calais nach Dover, England, eine Gesamtstrecke von 38 km (21 mi).

Bis 1909 waren keine ernsthaften Versuche unternommen worden, was Harmsworth dazu veranlasste, das Preisgeld zu verdoppeln £1,000 (150.000 USD) und verlängern das Angebot bis zum Jahresende. Am 25. Juli machte der französische Flieger Louis Blériot die Überfahrt mit einem von ihm entworfenen Eindecker (dem Blériot XI).

Für diese Leistung sammelte Blériot die £1000 Preis und wurde auch eine Ergänzung vergeben 50.000 Franken von der französischen Regierung gleich etwa $250.000 USD heute.

Dieser Leistung folgte ein Jahrzehnt später die Orteig-Preis, das 1919 vom französisch-amerikanischen Hotelier, Luftfahrtbegeisterten und Philanthrop Raymond Orteig gegründet wurde. Orteig bot einen Preis von $25,000 an die erste Person, die einen Nonstop-Flug zwischen New York und Paris durchführen konnte.

Die Gesamtentfernung, 5794 km (3.600 mi) war doppelt so hoch wie beim vorherigen Transatlantikflug 1919 (der von Neufundland nach Irland flog). Während der Preis bis 1924 nicht beansprucht wurde, trieb er die Innovation an und ermutigte Orteig, ihn um weitere fünf Jahre zu verlängern.

1927 gewann der Flieger Charles Lindbergh den Preis, der den Transatlantikflug mit seinem speziell angefertigten Flugzeug, dem "Spirit of St. Louis", unternahm. Der Flug stärkte auch das öffentliche Bewusstsein in der Luftfahrt und führte zu einem exponentiellen Anstieg der Zahl der Fluginteressierten.

Drei Jahrzehnte später wurden Anreizpreise für Innovationen vergeben, die dazu beitragen sollten, Menschen in den Weltraum zu schicken.

Die NASA nimmt den Preis ins All

In den späten 1950er Jahren hatte das "Weltraumrennen" zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten offiziell begonnen. Die Sowjets hatten mit dem Start des ersten künstlichen Satelliten früh die Führung übernommen (Sputnik 1) und der erste Mann (Yuri Gagarin auf der Mission Wostok 1) ins All. Aber die NASA folgte schnell.

Neben der Rekrutierung von Raketenwissenschaftlern aus den USA und Deutschland (wie Wernher von Braun) suchte die NASA auch nach Fachwissen in der Öffentlichkeit. Zu diesem Zweck gründete die NASA das Inventions and Contributions Board (ICB), das wiederum das NASA Space Acts Awards im Jahr 1958.

Die ICB wurde 1958 durch das ursprüngliche National Aeronautics and Space Act (das auch die NASA gründete) gegründet und mit der Vergabe von Preisen zwischen diesen Jahren beauftragt $350 und $100,000 für technologische Entwicklungen, die zu NASA-Weltraumprogrammen beitragen würden.

Das Programm dauert bis heute mit über 98,000 Auszeichnungen und Millionen von Dollar, die in den letzten 50 Jahren ausgegeben wurden. Die daraus resultierenden Technologien umfassen alles von verbesserten Sonnenkollektoren und Tragflächenkonstruktionen bis hin zu Lebensmittelkonservierungstechniken und Umweltreinigungstechnologien.

Im Jahr 2005 baute die NASA-Direktion für Weltraumtechnologie-Mission (STMD) auf der Tradition der Space Act Awards auf, indem sie die 100-jährige Herausforderungen der NASAProgramm. Ziel dieses Programms war es, die Öffentlichkeit direkt in die Entwicklung fortschrittlicher Technologien einzubeziehen. Wie STMD auf der Programmwebsite feststellt:

"Ziel des Programms ist es, Innovationen in den Bereichen Grundlagenforschung und angewandte Forschung, Technologieentwicklung und Prototypendemonstration anzuregen, die das Potenzial haben, auf die Leistung der Weltraum- und Luftfahrtaktivitäten der Verwaltung angewendet zu werden."

In den letzten fünfzehn Jahren wurden zahlreiche Herausforderungen bewältigt, die speziell darauf ausgelegt waren, Innovationen in einem bestimmten Forschungsbereich zu fördern. Sie umfassen Folgendes:

3D Printed Space Habitat Challenge:

Mit Preisen insgesamt 3,15 Millionen US-DollarZiel dieses Wettbewerbs war es, Lebensräume zu entwerfen und zu bauen, die bei der Erforschung des Mars und von Orten im Weltraum helfen. Die Herausforderung bestand aus drei Phasen. Diese konzentrierten sich auf Design, Materialien und Herstellung.

Diese Bereiche wurden ausgewählt, um die jüngsten Verbesserungen in der additiven Fertigung (auch bekannt als 3D-Druck) zu nutzen und das Bauen mit lokalen Materialien zu ermöglichen - ein Prozess, der als In-situ-Ressourcennutzung (ISRU) bezeichnet wird. Gewinner waren diejenigen, die das nachhaltige Leben in einer feindlichen Umgebung am besten betonten.

Cube Quest Challenge:

Inspiriert von den jüngsten Fortschritten bei Mikrosatelliten (auch bekannt als CubeSats) bietet dieser Wettbewerb insgesamt 5,5 Millionen US-Dollar für das Design, den Bau und die Lieferung von flugqualifizierten Kleinsatelliten, die fortgeschrittene Operationen in der Nähe und außerhalb des Mondes durchführen können.

Darüber hinaus haben Teams, die an dieser Herausforderung teilnehmen, die Möglichkeit, einen sekundären Nutzlastplatz bei den NASAs zu gewinnen Orion Raumfahrzeug. Später in diesem Jahr wird dieses Raumschiff für die erste Orion-Mission mit Besatzung (aka) in das Space Launch System (SLS) integriert. Artemis 1).

Space Robotics Challenge:

Für diesen Wettbewerb, der einen Preispool von hat 1 Million DollarDie Teilnehmer müssen vollständig autonome Funktionen für Betrieb, Navigation und Entscheidungsfindung entwickeln, die in einer simulierten Umgebung getestet werden.

Phase I der Herausforderung (die im Juni 2017 endete) umfasste Teams, die Software verwendeten, die sie entwickelten, um einen humanoiden NASA R5-Roboter in einer virtuellen Marsumgebung zu betreiben. Ziel war es, Software und autonome Systeme weiterzuentwickeln, mit denen Roboterforscher an außerirdischen Körpern arbeiten können.

Herausforderung des Gefäßgewebes:

Dieser Wettbewerb, der von der NASA und der New Organ Alliance der gemeinnützigen Methuselah Foundation veranstaltet wird, wird ausgezeichnet $500,000 an drei Teams für die erfolgreiche Erstellung funktionierender Modelle von vaskularisiertem menschlichem Organgewebe in einer Laborumgebung.

Diese Gewebemodelle werden als Organanaloga fungieren, mit denen die Auswirkungen einer Langzeit-Raumfahrt untersucht werden, einschließlich Strahlenexposition und Schwerelosigkeit. Der ultimative Zweck besteht darin, Strategien zu entwickeln, um die Schädigung gesunder Zellen zu minimieren.

CO₂ Conversion Challenge:

Die CO₂ Conversion Challenge ist eine 1 Million Dollar Wettbewerb um die Umwandlung von Kohlendioxid in Zucker wie Glukose als Schritt zur Schaffung unternehmenskritischer Ressourcen. Solche Technologien werden die Herstellung von Produkten unter Verwendung lokaler, einheimischer Ressourcen auf Mars und Erde ermöglichen, indem Abfall und atmosphärisches Kohlendioxid als Ressource verwendet werden.

Astronaut Glove Challenge:

Zwischen 2007 und 2009 versuchte die NASA, die Öffentlichkeit für die Entwicklung neuer und besserer Handschuhe für Astronauten zu gewinnen. Dies baut auf einer 50-jährigen Tradition auf, in der Astronauten von aufeinanderfolgenden Generationen von Handschuhen profitierten, die mithilfe externer Eingaben entwickelt wurden.

Wie die NASA die Herausforderung auf ihrer Website beschrieb:

"Bei der Astronaut Glove Challenge wurde nach Verbesserungen des Handschuhdesigns gesucht, die den Aufwand für die Ausführung von Aufgaben im Weltraum verringern und die Haltbarkeit des Handschuhs verbessern. Bei dieser Herausforderung demonstrieren Wettbewerber ihr Handschuhdesign, indem sie eine Reihe von Aufgaben mit dem Handschuh in einem evakuierten Handschuh ausführen Kammer. Die Handschuhe werden auch getestet, um sicherzustellen, dass sie nicht auslaufen. "

Natürlich wäre keine Diskussion über Anreizpreise vollständig, ohne die vielen Nichtregierungsorganisationen zu erwähnen, die vor allem in den letzten Jahrzehnten versucht haben, Crowdsource-Lösungen zu finden. Eines der bekanntesten Beispiele dafür ist ...

Die XPrize Foundation

Die 1994 von dem Ingenieur, Arzt und Unternehmer Peter Diamandis gegründete XPRIZE Foundation wurde gegründet, um die Entwicklung und Durchbrüche in den Bereichen Weltraum, Meereswissenschaften, Bildung, Gesundheit, Energie, Umwelt, Verkehr, Sicherheit und Robotik voranzutreiben.

Seitdem hat es siebzehn Wettbewerbe veranstaltet, die ausgezeichnet wurden 140 Millionen Dollar in Preisen. Der erste Wettbewerb (und vielleicht der berühmteste) war der Ansari XPrize, der 2004 gestartet wurde. Dieser Wettbewerb bot einen Preis von 10 Millionen Dollar an die erste Firma, die ein pilotiertes Raumschiff bauen konnte, das zweimal sicher ins All und zurück fliegen konnte.

Das übergeordnete Ziel war es, Entwürfe zu inspirieren, die die jüngsten Fortschritte in der Miniaturisierung und Materialwissenschaft berücksichtigen, um die Kosten für den Weltraum zu senken. Kurz gesagt, das Ziel war nicht weniger als die Entwicklung einer wirtschaftlich tragfähigen Raumfahrt zu fördern.

Der Gewinner war SpaceShipOne von Scaled Composites, ein pilotiertes Raumflugzeug, das von einem konventionellen Flugzeug in Einsatzhöhe geflogen, mit einem Hybridraketenmotor in den Weltraum befördert und dann mit einem Satz modulierter Flügel und Heckflossen nach Hause gleitet.

Kurz bevor ihr Beitrag den Wettbewerb gewann, gab Virgin-Gründer Richard Branson bekannt, dass er mit Scaled Composites zusammenarbeitet, um ein brandneues Unternehmen für Weltraumtourismus zu gründen.

Das als Virgin Galactic bekannte Unternehmen und Scaled Composites haben seitdem das SpaceShipTwo-Raumflugzeug und das WhiteKnightTwo-Düsenflugzeug entwickelt, die voraussichtlich in naher Zukunft Flüge in die Umlaufbahn anbieten werden.

Northrop Grumman Lunar Lander XPrize:

Zwischen 2006 und 2009 hat die XPRIZE Foundation auch mit der NASA und dem Luft- und Raumfahrthersteller Northrop Grumman zusammengearbeitet, um Anreize für die Entwicklung eines Monderkundungsfahrzeugs zu schaffen. Dieser Wettbewerb bot insgesamt 2 Millionen Dollar für die Schaffung von vertikalen Start- und Landungsbooten (VTOL), die mehrere Landungen durchführen können.

Das übergeordnete Ziel bestand darin, die Monderkundung zugänglicher zu machen, indem die erforderliche Hardware und Software für eine kostengünstige Mission geschaffen wurde, mit der weiche Landungen auf dem Mond möglich sind. Wie die Wettbewerbswebsite die Herausforderung beschreibt:

"Die bemannte Monderkundung war bis zum 2 Mio. USD Northrop Grumman Lunar Lander XCHALLENGE ebnete den Weg für eine neue Klasse von Mondfahrzeugen. Durch eine einzigartige öffentlich-private Partnerschaft zwischen Northrop Grumman, der NASA und XPRIZE haben die Gewinnerteams bewiesen, dass die Privatindustrie Raumschiffe bauen, fliegen, starten, schweben und landen kann, die für die Erforschung des Mondes zu einem Bruchteil der Ausgaben der Regierung geeignet sind.

2009 wurde der Preis von Masten Space Systems und Armadillo Aerospace für ihre innovativen Landerkonzepte beansprucht.

Google Lunar XPRIZE:

Ein Jahr nach dem Start des Lunar Lander-Wettbewerbs hat die XPRIZE Foundation in Zusammenarbeit mit Google den Google Lunar XPRIZE erstellt. Mit einem Gesamtgeldbeutel von 30 Millionen DollarDie Herausforderung bestand darin, dass privat finanzierte Teams als erste ein Roboter-Raumschiff auf dem Mond landen mussten500 m (1640 ft) und übertragen hochauflösende Videos und Bilder zurück zur Erde.

Nach mehreren Verlängerungen gab die XPRIZE Foundation im Januar 2018 bekannt, dass keiner der Teilnehmer bis März 2018 einen Startversuch durchführen kann und der Lunar XPRIZE als bargeldloser Wettbewerb fortgesetzt wird.

Bis April 2019 gelang es einem vom SpaceIL-Team entwickelten Raumschiff jedoch, eine harte Landung auf dem Mond zu erreichen. Dafür wurden sie mit dem ausgezeichnet 1 Million Dollar "Moonshot Award" der Stiftung für ihren teilweisen Erfolg.

HeroX und Weltrauminnovation

Abgesehen von der XPRIZE Foundation und den Incentive-Wettbewerben der NASA wird HeroX viel Anerkennung für die Art und Weise zuteil, wie es Crowdsourcing in den Mainstream gebracht hat. Auf diese Weise wurde eine Reihe von Incentive-Wettbewerben gestartet, die mehr Innovation in der kommerziellen Luft- und Raumfahrt gefördert haben.

Im Jahr 2015 war HeroX Gastgeber des Sky-For-All-Challenge, das vom SASO-Projekt (Safe Autonomous Operations Systems) der NASA gesponsert wurde. Dieser Wettbewerb bot einen Preisgeldbeutel von $15,000 an Teams, die bis zum Jahr 2035 Luftraumnavigationssysteme entwickeln könnten, die es fliegenden Fahrzeugen ermöglichen würden, sicher in einem dichten und vielfältigen Luftraum zu navigieren.

Im Jahr 2016 war HeroX Gastgeber des CineSpace 2016 Herausforderung, eine Zusammenarbeit zwischen der NASA und der Houston Cinema Arts Society (HCAS), die Filmemachern auf der ganzen Welt die Möglichkeit bot, Kurzfilme zu teilen, die von tatsächlichen NASA-Bildern inspiriert sind (und diese verwenden). Die Gewinner wurden aus einem Geldbeutel von ausgezeichnet $26,000 und ihre Filme wurden zusammen mit allen Finalisten beim Houston Cinema Arts Festival 2016 gezeigt.

Zwischen 2016 und 2017 war HeroX Gastgeber des Space Poop Challenge, ein $30,000 Incentive-Wettbewerb, gesponsert vom NASA Tournament Lab. Bei diesem Wettbewerb wurden drei Teams für die Erfindung von Raumanzügen ausgezeichnet, mit denen menschlicher Abfall entsorgt werden kann.

Zuletzt trat HeroX der Experimental Rocket Sounding Association bei (ESRA) und Spaceport America als Gastgeber der 2020 Spaceport America Cup. Für den Wettbewerb haben Studententeams aus der ganzen Welt die Aufgabe, Schall- oder Sportraketen zu bauen, die sie vom Spaceport America-Werk in New Mexico aus testen werden.

Dieses Jahr ist der vierte und bislang größte jährliche Wettbewerb. Insgesamt werden zwischen dem 16. und 20. Juni rund 1.500 Studenten aus 70 Institutionen auf der ganzen Welt in der Mojave-Wüste zusammenkommen, um ihre Entwürfe zu testen.

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Mit Blick auf die Zukunft ist klar, dass die Beteiligung der Öffentlichkeit ein wesentlicher Aspekt der Weltraumforschung sein wird. Dank der Erfindung des Internets und der beschleunigten technologischen Entwicklung wird die Erforschung des Weltraums jedoch offen und zugänglich wie nie zuvor.

Cotichini zitiert Beispiele wie Wikipedia und die Entwicklung des Open-Source-Codes Linux und behauptet, dass die erfolgreichsten Crowdsourcing-Modelle auf einer Kombination aus erfahrenen Regisseuren und der Masse beruhten. Dieses Modell könnte sehr gut zu dem werden, worauf sich die Weltraumforschung stützt, um ihre Herausforderungen zu lösen.

"Ein kleiner Kern hochspezialisierter, hochkonzentrierter, engagierter Leute, die mit einer großen Menge zusammenarbeiten", sagte er. "Dieser Core-Plus-Crowd-Modus funktioniert wirklich gut, und wir denken, das ist die Zukunft ... Im Bereich des Weltraums denke ich, dass dies ein großer Teil dessen sein wird, was uns in großem Maßstab in den Weltraum bringen wird. ""

Kombiniert mit der unbestreitbaren Rolle, die private Luft- und Raumfahrtunternehmen (auch bekannt als NewSpace) spielen SpaceX, Blue Origin, Virgin Galactic, Bigelow Aerospaceund andere, die Zukunft der Weltraumforschung dürfte viel offener und zugänglicher sein als noch vor wenigen Jahrzehnten.

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