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Wie Marken Esports nutzen, um neue Zielgruppen zu fesseln

Wie Marken Esports nutzen, um neue Zielgruppen zu fesseln


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Das weltweite Esportpublikum beträgt im Jahr 2020 über 454 Millionen. Das bedeutet, dass ungefähr ein Sechzehntel der Weltbevölkerung Esport beobachtet. Dies gilt umso mehr, wenn man bedenkt, dass die meisten Sportbeobachter zwischen 16 und 35 Jahre alt sind und nur einen Teil unserer Weltbevölkerung ausmachen.

Diese Bevölkerungsgruppe macht auch den modernen Verbraucher weitgehend aus, was bedeutet, dass Marken beginnen, sich auf die Esportbranche zu konzentrieren. Die Gesamtzahl der Esport-Zuschauer wird voraussichtlich konservativ um 9 Prozent pro Jahr steigen.

Warum Gaming und Esport für Marken wichtig sind

Laut Grace Dolan, Vice President für Home Entertainment Integrated Marketing bei Samsung Electronics America, spielen rund 68 Prozent der Amerikaner. Das bedeutet, dass Unternehmen, die sich nicht auf den Sport konzentrieren - und zwar bald - für Markenbotschaften, Sponsoring oder als Kern ihres Geschäfts, eine massive Kundenbasis verpassen.

Gaming und Esport erfassen die Freizeit der weltweit größten wachsenden Bevölkerungsgruppe junger Menschen mehr als herkömmliche Fernseh- und Unterhaltungsplattformen.

Esports bietet Marken die Möglichkeit, sich auf eine wachsende Unterhaltungsplattform mit einem der engagiertesten Zielgruppen einzulassen. Glücklicherweise ist es zwar bereits eine hoch entwickelte Branche, aber derzeit noch die Grundphase der Branche, die Unternehmen massives Wachstum bietet und Potenziale erreicht.

Das Potenzial erkennen

Die größte Hürde besteht darin, Marken dazu zu bringen, das Potenzial für den Sport als Investitionsraum zu sehen. Esports ist nicht Ihr traditioneller Marketingraum. Es unterscheidet sich stark von traditionellen Sportarten und Unterhaltungsangeboten, hauptsächlich aufgrund der Art und Weise, wie Fans damit umgehen.

Nahezu alle Beobachter des Sports haben sich in jüngster Zeit aktiv mit dem Sport beschäftigt. Das gleiche gilt nicht für jemanden, der Fußball guckt. Wahrscheinlich haben viele von uns vor Jahren oder nie das letzte Mal traditionelle Sportarten gespielt, von denen wir Fans sind. Das bedeutet, dass Esportfans auf die Spiele abgestimmt sind, die sie in Turnieren spielen. Darüber hinaus verbinden sich Esportfans mit den Spielen, die auf persönlicher Ebene gespielt werden.

VERBINDUNG: EIN SPIELER SCHLÄGT NUR EINEN PROFESSIONELLEN RENNFAHRER AUF EINER SPUR

All dies läuft auf eine Marketingmöglichkeit hinaus, die sich von Natur aus von herkömmlichen Medien unterscheidet. Andrew English, COO der Esports Performance Academy, einem Unternehmen, das sich auf die Entwicklung der nächsten Generation professioneller Esporttalente konzentriert, sagt:

"Esports wird schnell zu einer der effektivsten Möglichkeiten, sich dieser neueren Generation zu stellen. Marken müssen sich jedoch darüber im Klaren sein, dass dieser Markt nicht an den Standard-Medienkauf und -schub festhält, sondern authentische Wertschöpfung erfordert diese Gemeinschaften effektiv zu erschließen. "

Das ist der Hauptunterschied im Esport-Marketing. Die Kerndemografie ist eng mit dem Spiel verbunden, das sie beobachten, und der Sport ist von Natur aus authentisch. Das bedeutet, dass Werbung im Raum auch authentisch sein muss.

Authentizität in der Markenrepräsentation war ein heißes Thema in einer Diskussion zwischen Experten zu diesem Thema auf der CES 2020.

"Wenn Sie investieren oder in den Weltraum einsteigen möchten, konzentrieren Sie sich auf diesen Spieler und dessen, was er will." sagt Bryan de Zayas, Global Director of Marketing bei Dell.

Samsungs Erkenntnis, dass Gaming neue Fernseher verkauft

Grace Dolan, Vice President für Home Entertainment Integrated Marketing bei Samsung Electronics America, war eine der Experten am Runden Tisch auf der CES 2020 mit dem Titel "Wie engagieren sich Marken für Esport und Spiele?". Sie bemerkte, dass Samsung vor einigen Jahren erkannte, dass Gaming Fernseher verkauft.

Die neuesten Fernseher machen kaum einen Unterschied darin, wie wir traditionelle Medien wie das Fernsehen genießen, aber sie machen einen großen Unterschied darin, wie wir mit Videospielen umgehen. Spieler legen Wert auf Bildrate, Verzögerungszeit, Pixeldichte - neue Technologie. Samsung erkannte, dass sich die fortschrittliche Fernsehtechnologie darauf konzentrieren musste, was die Spieler wollen und müssen, um ihr Spielerlebnis zu maximieren.

Samsung begann auch mit der Entwicklung einer Audio-KI-Technologie, die Spiele visuell analysiert, um festzustellen, woher möglicherweise Geräusche kommen. Aus diesen Daten können sie eine 3D-Audiokarte erstellen, die in Audiosysteme eingespeist wird, um Spiele noch intensiver zu gestalten.

Da die Spiele- und Esportbranche erheblich wächst, erkennen Technologie- und Markenführer - schneller als je zuvor -, dass sie in diesem Markt nicht zurückgelassen werden möchten.


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Bemerkungen:

  1. Willaperht

    Offensichtlich haben Sie sich geirrt ...

  2. Baigh

    Ich glaube, Sie haben sich geirrt. Ich bin sicher. Ich schlage vor, darüber zu diskutieren.

  3. Mok

    Das verzweifelt mich!



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